Modelo de gestión de inventarios: Caso Atari y su desastre

El caso Atari es el modelo de gestión de inventarios del cual hablaremos en este artículo. Atari es una corporación de juegos y electrónica de consumo que desarrolló la industria del videojuego en los años 70 y principios de los 80. Las consolas Atari fueron los primeros sistemas de juego que permitieron a los consumidores jugar en sus propios hogares. Sus videojuegos, originalmente sólo estaban disponibles para los sistemas de arcade, que eran demasiado caros para el consumidor medio. Atari produjo los juegos clásicos más populares como Pong, Space Invaders, Pac Man o Frogger.

Antecedentes del desastre

Atari sufrió uno de los peores desastres de inventario, del que nunca pudo recuperarse, llevando a la empresa al borde de la quiebra. Más importante aún, tuvo un papel fundamental en la mala imagen que se generó en los consumidores como antesala de la caída del mercado del videojuego en 1983.

Atari estaba realizando un rediseño de uno de sus famosos vídeojuegos en 1982. En ese momento la compañía considera que sus consumidores comprarán cualquier cosa que la marca produzca y deciden escatimar en calidad. Bajo este supuesto, Atari comenzó a producir no solo consolas de baja calidad sino que también sus juegos perdieron prestaciones. Como empresa se confiaron y no temieron lo suficiente a su competencia. De hecho, no pensaron que la tuvieran, por lo que estaban convencidos de que venderían los 60 millones de juegos que habían producido. En comparación, otras compañías similares solo produjeron un par de millones ese mismo año.

Demasiado confiado en la lealtad de sus clientes y sobreestimando la demanda de nuevos juegos, se lanza a la compra de los derechos de ET, de Steven Spielberg, a Universal Pictures, para hacer el videojuego por una cantidad millonaria, pensando en que se vendería al ritmo en el que crecía la popularidad de la película entre los jóvenes.

Sin embargo, los plazos se le fueron viniendo encima y la compañía tan solo contó con menos de dos meses para su desarrollo. El resultado fue pésimo. Carecía de todo con lo que se habían ganado a sus clientes en juegos anteriores: buenas visuales, buen guión, complejidad, suavidad de juego y metas alcanzables. Para colmo, produjeron 5 millones de copias para cubrir la temporada navideña, de los que tan solo consiguieron vender menos de 2 millones de dólares, que además, la mayor parte de los cuales tuvieron que ser devueltos.

 

 

Pero ese no fue su único error de gestión. Sin datos contrastados, supusieron que con el lanzamiento de nuevos juegos también se venderían más consolas, por lo que producían nuevas consolas con cada nuevo juego lanzado. Estaban más que convencidos de que los consumidores comprarían más de una consola por juego.

Las consecuencias no tardaron en llegar, hubo una masiva decepción por sus productos y se encontró con un enorme stock de su producto para los que no había suficientes consolas, teniendo que tirar los precios de sus juegos y enterrando una gran parte en el desierto de Alamogordo, en EEUU, para evitar que su fracaso fuese descubierto, cosa que no consiguió ya que fueron localizados 30 años después.

Modelo de gestión de inventario: Conclusiones del caso

A Atari, como empresa, tras conseguir la mayor cuota de mercado, el éxito se le subió a la cabeza y dejó de ser objetivo y de mirar con perspectiva. Su primer error fue basar sus previsiones sin unos supuestos realistas lo que no le ayudó a pronosticar correctamente la oferta y la demanda de sus productos.

Por otro lado, subestimó a su competencia y las expectativas de sus clientes en un contexto, además, que estaba en transformación: los precios de las consolas domésticas bajaban mientras que las funcionalidades de los juegos se aumentaban y las primeras computadoras hacían su aparición. La única salida que les quedaba y por la que justo no apostaron, era la de haberse distanciado de la competencia superándoles en la calidad de sus juegos para diferenciarlos de paso de los juegos de ordenador.

Hoy, las plataformas de compras y los sistemas de gestión de inventario incluyen soluciones como la presentación de informes, seguimiento, reposición y control de stock con los que se pueden pronosticar, con poco margen de error, la demanda de un producto.

Otro de sus errores más graves tuvo que ver con el gigantesco stock en sus almacenes. Atari no desarrolló una estrategia de eficiencia en la fabricación de sus productos que le hubiese permitido optimizar recursos y eliminar aquello que no aportaba valor a la producción. Con la aplicación de los principios de Lean Manufacturing con los que hoy nos manejamos les hubiera sido más fácil producir simplemente aquello que iban a vender.

Recordar casos como el de Atari, son una buena manera de aprender de los errores del pasado, y resaltar la importancia de los sistemas de gestión de calidad de la cadena de suministro y de las relaciones con los clientes.

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